Kế Hoạch Giá Trị Trò Chơi
Bài viết này bắt nguồn từ một cuộc tranh luận của tôi trên Weibo, nơi tôi muốn trình bày dữ liệu cụ thể nhưng bị giới hạn số từ. Vì vậy tôi quyết định viết thành bài riêng.
Hôm qua, tôi tình cờ tìm lại bài viết cũ của Nguyên Soái về “Thiết kế số liệu trò chơi (Phần 1): Định nghĩa và mục tiêu”, đã chia sẻ lên Weibo. Tôi luôn ngưỡng mộ phong cách phê bình sắc bén của anh ấy, đặc biệt là bài phân tích về cách phân chia công việc trong ngành MMORPG Trung Quốc mà tôi thấy rất tâm đắc.
Từ lâu tôi đã không đồng tình với cách phân chia nhân sự thiết kế trò chơi ở Trung Quốc thành các nhóm: biên kịch, thiết kế hệ thống và thiết kế số liệu. Việc tách riêng biên kịch ra còn có thể hiểu được, nhưng việc chia tách thiết kế hệ thống và thiết kế số liệu thực sự rất vô lý. Trong lịch sử phát triển từ trò chơi bàn cờ đến game điện tử hiện đại, việc tạo ra trải nghiệm quy tắc cho người chơi luôn là một thể thống nhất. Nếu một nhà thiết kế độc lập xây dựng trò chơi, họ sẽ hình dung toàn cảnh sản phẩm trước rồi mới đi sâu vào từng chi tiết, bao gồm cả hệ thống số liệu - yếu tố then chốt trong việc định hình trải nghiệm người chơi.
Thật khó hình dung một người chỉ lo nghĩ ý tưởng gameplay rồi giao phần chi tiết cho người khác, trong khi lại có một nhóm chuyên điền số liệu vào bảng Excel để mô phỏng hành vi người chơi. Theo tôi quan sát, xu hướng này ở ngành MMORPG Trung Quốc xuất phát từ việc các studio thường lấy sản phẩm hiện có làm khuôn mẫu khi phát triển sản phẩm mới. Khi khung xương trò chơi đã có sẵn, công việc chỉ còn là thêm thắt chi tiết từ nhiều góc độ khác nhau.
Nếu so sánh với phát triển phần mềm, thật khó tưởng tượng có nhóm người chỉ chuyên thiết kế giao diện module (thiết kế hệ thống), trong khi nhóm khác chỉ lo code phần lõi (thiết kế số liệu). Nghe nói mô hình này tồn tại thật trong ngành CNTT, nhưng tôi chưa từng trải nghiệm.
Lưu Thành, cựu đồng nghiệp của tôi, bình luận trên Weibo: “Theo kinh tế học, phân công lao động luôn phản ánh tiến bộ sản xuất. Việc không phân công chỉ xảy ra khi thị trường còn nhỏ, chứ không phải vì có người toàn năng.” Thực ra tôi phản đối không phải việc phân công, mà là cách phân chia và xu hướng biến MMORPG thành ngành lao động tập trung. Chế độ đánh giá chuyên môn gần đây của NetEase rõ ràng muốn định hình nhân sự theo hai hướng chuyên sâu: thiết kế hệ thống và thiết kế số liệu, trong khi chỉ những người đa năng mới được công nhận là “trưởng nhóm thiết kế”.
Nếu xét từ góc độ năng suất, càng phát triển thì càng cần ít nhân lực hơn cho một công việc. Tôi hiểu Lưu Thành phản cảm với kiểu lập luận “người phương Tây làm thế này thế kia”, nhưng tôi chỉ mượn họ làm ví dụ minh họa. Chúng ta thường tự hào về lợi thế tiên phong trong lĩnh vực MMORPG so với thế giới, nhưng theo tôi chính sự phụ thuộc vào kinh nghiệm thực tiễn lại là biểu hiện của ngành chưa trưởng thành, thiếu nền tảng lý thuyết vững chắc. Năm 2004, khi World of Warcraft vừa ra mắt, nhiều chuyên gia trong nước đã coi thường Blizzard vì thiếu kinh nghiệm làm game online. Đến năm 2005 khi WoW vào Trung Quốc, vẫn có ý kiến cho rằng trò chơi không phù hợp với thị hiếu địa phương.
Kết quả hai năm sau, làn sóng “học hỏi” WoW đã lan khắp Trung Quốc. Nhóm phát triển Tianxia 2 sau khi trải nghiệm bản phương Tây của WoW đã phải điều chỉnh thiết kế trò chơi của mình một cách toàn diện.
Tôi cho rằng dù MMORPG có đặc thù riêng, nhưng kỹ năng cốt lõi vẫn bắt nguồn từ ngành game điện tử truyền thống. Giống như lập trình viên học code, giai đoạn đầu tích lũy kiến thức cơ bản không phân biệt họ sẽ làm game hay phần mềm khác, hay làm client hay server. Chỉ những người mới vào nghề như tờ giấy trắng mới ôm sách kiểu “Hướng dẫn lập trình game Direct3D” hay “21 ngày thành thạo Python” để học lập trình game.
Dưới đây là dữ liệu minh họa:
Danh sách nhóm thiết kế World of Warcraft:
- Trưởng nhóm thiết kế: Robert Pardo, Ayman Adham
- Thiết kế môi trường: Bo Bell, James Chadwick, Mark Downie, Alen Lapidus, Matt Sanders
- Nhà thiết kế trò chơi: Tom Chilton, Eric Dodds, Michael Heiberg, Kevin Jordan, Jeffrey Kaplan, John Yoo
- Thiết kế nhiệm vụ: Alex Afrasiabi, Michael Backus, S. Christine Brownell, Shawn F. Carnes, Michael Chu, Jeffrey Kaplan, Pat Nagle
- Thiết kế thế giới: Geoff Goodman, Andy Kirton, Joshua Kurtz, Steven Pierce
- Thiết kế phụ trợ: Tom Cadwell, David Kristofer Fried, David Hale, Eric Maloof, Scott Mercer, Matthew Morris, Jennifer Powell, Dean Shipley
Dù Blizzard phân chia rất chi tiết, nhưng không có vị trí “thiết kế số liệu” riêng biệt. Để kiểm chứng thêm, tôi tra cứu trò chơi MMO khác là EVE Online - sản phẩm có đội ngũ nhỏ hơn:
Danh sách nhóm thiết kế EVE Online:
- Trưởng nhóm thiết kế: Kjartan Pierre Emilsson (người lãnh đạo thiết kế suốt 5 năm, chịu trách nhiệm tổng thể)
- Thiết kế trò chơi: Hrafnkell Smári Emilsson (giống vai trò biên kịch)
- Thiết kế trò chơi: Reynir Hardarson (đồng sáng lập CCP, đồng thời là Giám đốc Mỹ thuật)
- Thiết kế trò chơi: Húni Hinrichsen (trưởng nhóm thiết kế và sản xuất sau này, đồng thời là Nghiên cứu viên)
- Thiết kế trò chơi: Kári Gunnarsson (kiêm nhiệm kiểm thử chất lượng và họa sĩ 3D cao cấp)
- Thiết kế trò chơi: Hjörtur Bjarnason (cùng vị trí họa sĩ 3D cao cấp)
Qua hai ví dụ này, rõ ràng việc phân chia công việc quá mức trong ngành MMORPG Trung Quốc phản ánh tư duy công nghiệp hóa chưa phù hợp với bản chất sáng tạo của ngành game.