Một Số Suy Nghĩ Về Mô Hình Thu Phí Trong Game
Trong quá trình chuẩn bị cho dự án mới, những cuộc thảo luận về lĩnh vực game online trong nhóm bạn bè của tôi đã trở nên sôi nổi hơn bao giờ hết. Cách đây vài ngày, trong bữa ăn cùng các nhà đầu tư, chúng tôi đã bàn luận về quyết định chuyển đổi sang mô hình trò chơi miễn phí mà Shanda từng đề xuất vài năm trước và đặt câu hỏi liệu rằng có khả năng xuất hiện mô hình thu phí mới trong vài năm tới hay không. Từ chủ đề này, tôi và Đinh Đang đã có cuộc trao đổi kéo dài suốt bữa ăn.
Quay ngược thời gian về thời điểm cơn sốt game miễn phí bắt đầu tác động mạnh mẽ đến thị trường game Trung Quốc. Lúc đó, đội ngũ phát triển của NetEase ban đầu có chút phản đối. Lúc ấy tôi vừa chuyển đến Hàng Châu, xa đội ngũ phát triển tại Quảng Châu, nên có dịp tĩnh lặng suy nghĩ sâu xa hơn. Về khái niệm “trò chơi công bằng”, tôi tin rằng mình quan tâm nhiều hơn đa số người khác. Việc biến game thành một cuộc đua đầu tư tiền bạc thật khiến tôi cực kỳ phản đối. Tuy nhiên tôi vẫn tin rằng mô hình thu phí đạo cụ ẩn chứa logic riêng của nó. Thực tế, trong tựa game thu phí thời gian thành công của NetEase là Mộng Tây Du, hệ thống giao dịch thẻ giờ đã tồn tại và vận hành hiệu quả từ lâu. Rất nhiều game thủ đã chi số tiền vượt xa mức phí giờ quy định để trải nghiệm game.
Tôi nhớ lúc đó Wding và tôi đã tranh luận sôi nổi về mô hình thu phí đạo cụ. Tôi chia sẻ rất nhiều suy nghĩ của mình. Sau đó, Wding khuyến khích tôi trở về Quảng Châu để trình bày quan điểm với các đồng nghiệp thiết kế tại đây. Trong cuộc họp kéo dài cả ngày với các trưởng nhóm dự án, tôi không chỉ trình bày ý tưởng mà còn thu thập được nhiều dữ liệu quý giá. Sau đó, tôi đã viết một bài blog tổng kết những suy nghĩ đầu tiên về mô hình thu phí ngoài phương thức tính giờ truyền thống.
Hơn năm năm trôi qua, thị trường đã chứng minh rõ hạn chế của mô hình thu phí theo thời gian. Tuy nhiên tôi vẫn cho rằng về mặt thiết kế, mô hình này dễ dàng duy trì cân bằng hệ thống kinh tế trong game hơn cả. Khi nhìn nhận game online như một thế giới ảo thực thụ, việc can thiệp ít vào hoạt động của người chơi sẽ mang lại hiệu quả cao nhất. Khi thời gian chơi của game thủ ổn định và quy mô cộng đồng kiểm soát tốt, chúng ta có thể dự đoán được mức độ sáng tạo của người chơi, từ đó thiết lập hệ thống số liệu cân bằng.
Ngược lại, với mô hình đạo cụ thu phí, việc dự đoán mức chi tiêu của game thủ trở nên phức tạp hơn nhiều. Điều này tạo ra hàng loạt biến số khó lường. Vòng đời của game có thể bị rút ngắn nghiêm trọng mà các nhà thiết kế không kịp nhận ra. Những hành vi khai thác ngắn hạn kiểu “giết gà lấy trứng” khó bị phát hiện kịp thời.
Vấn đề công bằng trong game thực ra là yếu tố thứ yếu. Dù muốn hay không, chúng ta không thể ngăn cản người chơi dùng tiền để đổi lấy thời gian. Trừ khi cấm tuyệt đối giao dịch vật phẩm, nhưng khi đó game sẽ không còn là game online đúng nghĩa nữa.
Năm ngoái, tôi từng đưa ra giả thuyết rằng năng lực kinh tế của một thế giới ảo phát triển hoàn thiện thực sự rất lớn. Nếu quy đổi ra tiền tệ thực tế, con số này vượt xa nguồn thu nhập của các công ty phát triển game. Nếu thừa nhận rằng việc chơi game cũng là một hình thức tạo ra giá trị, thì việc tước đoạt toàn bộ lợi ích từ những người chơi (kể cả các studio chuyên farm tiền) là không khả thi.
Hạn chế của mô hình thu phí thời gian nằm ở việc nó chỉ xem game như một dịch vụ đơn thuần. Dù chúng ta đầu tư xây dựng thế giới game hấp dẫn hơn nữa, các nhà phát triển vẫn khó tăng thu nhập thực tế vì hai lý do: quy mô game thủ bị giới hạn và mức phí mỗi giờ chơi khó tăng cao. Giá trị tài nguyên sáng tạo ra trong game thường bị tiêu thụ nội bộ trong cộng đồng người chơi.
Tôi cho rằng chúng ta nên thu phí thông qua các giao dịch. Mọi hoạt động trao đổi trong game đều cần áp dụng thuế giao dịch bằng RMB. Khi RMB có thể quy đổi với tiền tệ trong game, nó sẽ trở thành đồng tiền mạnh thúc đẩy giao dịch nội bộ và bị tiêu hao dần (chuyển thành doanh thu cho công ty vận hành).
Ý tưởng này còn nhiều chiều sâu để khai thác, ví dụ như cách ngăn chặn thị trường chợ đen. Tuy nhiên đây không phải trọng tâm của bài viết này.
Khi tìm hiểu mô hình đạo cụ thu phí từ các nhà thiết kế giàu kinh nghiệm, tôi nhận ra đa số họ lựa chọn giải pháp đơn giản: tăng cường ép phí đến giới hạn chi tiêu của game thủ. Giống như thời gian chơi có hạn, khả năng chi trả của người chơi thực ra cũng có ngưỡng nhất định, chỉ là mức ngưỡng này không rõ ràng như thời gian.
Về mặt triển khai, do tâm lý người chơi, chúng ta không thể công khai định giá cao ngất ngưởng cho đạo cụ. Vì vậy các hình thức “đánh bạc” được ưa chuộng hơn cả: mở hộp bí ẩn, khảm đá quý, reset điểm kỹ năng… Thực chất chúng đều hướng đến cùng một mục đích. Với xác suất được cài đặt, chúng ta có thể tính toán được số tiền cần thiết để game thủ đạt đến trạng thái lý tưởng gần như là một con số khổng lồ. Việc dụ dỗ người chơi chi tiêu dần dần qua nhiều lần “đánh bạc” này là bản chất của mô hình đạo cụ thu phí. Người chơi muốn trải nghiệm nội dung nhanh chóng, còn nhà phát triển muốn kéo dài vòng đời game, tối đa hóa lợi nhuận trong ngưỡng chi tiêu chấp nhận được. Nếu game nhanh chóng bị “tiêu thụ” hết nội dung, do giới hạn chi tiêu theo thời gian của người chơi, việc ép phí quá mức sẽ phản tác dụng.
Vài ngày trước, trong bữa cơm với một đồng nghiệp cũ, anh ấy chia sẻ nhiều kinh nghiệm quý báu từ các game anh làm sau khi rời NetEase. Anh kết luận rằng việc cố gắng nâng cao ARPU (doanh thu trung bình trên mỗi người dùng) về bản chất là sai lầm. Dựa trên dữ liệu anh nắm được, doanh thu của game thực chất tỷ lệ thuận với số lượng người dùng thực tế. Loại bỏ các tài khoản phụ, một game có quy mô vừa phải sẽ có tỷ lệ người chơi chi tiêu lớn, vừa và