Đồng Bộ Mạng Trong Game Dạng Idle - nói dối e blog

Đồng Bộ Mạng Trong Game Dạng Idle

Gần đây, mình có ý định thử xây dựng một tựa game mạng theo phong cách Shop Heroes. Trong quá trình nghiên cứu, mình đã tổng hợp được một số kinh nghiệm quan trọng về việc đồng bộ giữa client và server trong thể loại game này.

Cơ chế đồng bộ cơ bản

Trong các game Idle truyền thống như Cookie Clicker hay Blacksmith Idle, toàn bộ tiến trình game đều được xử lý cục bộ trên thiết bị người chơi. Tuy nhiên, khi muốn thêm tính năng chống gian lận hoặc mở rộng thành game mạng, việc đưa tiến trình game lên server trở thành yêu cầu thiết yếu. Điều này dẫn đến thách thức lớn: làm sao giữ được trải nghiệm mượt mà như chơi offline?

Mô hình COC - Thành phố một người

Với các game xây dựng như Clash of Clans, ta có thể coi đây là một dạng game Idle đặc biệt với các yếu tố:

  • Chờ đợi để thu thập tài nguyên
  • Nâng cấp công trình theo thời gian
  • Tiến trình liên tục dù online hay offline

Điểm mấu chốt ở đây là: khi người chơi online, chỉ có duy nhất một người thay đổi trạng thái thành phố. Cơ chế đồng bộ được thực hiện như sau:

  1. Khi đăng nhập, client sẽ đồng bộ trạng thái cuối cùng từ server
  2. Tính toán các thay đổi trong khoảng thời gian offline
  3. Trong quá trình chơi, mọi thao tác đều được gửi kèm thời gian đánh dấu (timestamp) về server
  4. Server có module xử lý hoàn toàn giống client, thực hiện các thao tác theo timestamp

Điều đặc biệt là client không cần chờ xác nhận từ server, tạo cảm giác chơi như game offline. Server chỉ có nhiệm vụ kiểm tra tính hợp lệ của thao tác. Nếu phát hiện gian lận (ví dụ: nâng cấp khi không đủ vàng), server sẽ yêu cầu client đăng nhập lại.

Mô hình Shop Heroes - Tương tác đa người

Shop Heroes phức tạp hơn khi trạng thái game của người chơi bị ảnh hưởng bởi hành động của người khác. Ví dụ:

  • Cấp độ mỏ tài nguyên phụ thuộc vào đầu tư của cả guild
  • Sự ra đi của thành viên có thể làm giảm cấp mỏ

Điều này dẫn đến tình huống: kết quả thu thập tài nguyên trên client và server có thể khác nhau do độ trễ mạng. Ví dụ:

  • 8:00: Người chơi A thu dọn mỏ
  • 8:30: Thành viên B rời guild làm giảm cấp mỏ
  • 9:00: Người chơi A thu thập tài nguyên

Trên client, A sẽ tính toán thu được 20 tài nguyên (theo cấp mỏ cũ). Trên server, do đã tính đến sự kiện B rời guild, chỉ có 19 tài nguyên. Để giải quyết mâu thuẫn này, có hai phương pháp:

Phương pháp 1: Đồng bộ theo thời gian server

  • Client phải chờ server xác nhận mới cập nhật trạng thái
  • Ưu điểm: Đảm bảo nhất quán tuyệt đối
  • Nhược điểm: Gây lag khi mạng yếu (giống như các game MMO truyền thống)

Phương pháp 2: Đồng bộ thông minh với buffer thời gian

  • Cho phép client gửi thao tác với timestamp được lùi lại 1-2 giây
  • Server và client đều có khả năng sắp xếp lại thứ tự thao tác theo timestamp
  • Khi phát hiện thao tác mâu thuẫn, hệ thống sẽ tự động điều chỉnh lại trạng thái

Giải pháp tổng quát cho game mạng

Dù áp dụng cho thể loại game nào, mô hình đồng bộ hiệu quả cần đảm bảo:

  1. Cấu trúc dữ liệu đồng nhất: Client và server sử dụng cùng một mô hình trạng thái
  2. Timestamp cho mọi thao tác: Mỗi hành động đều phải có dấu thời gian
  3. Khả năng sắp xếp lại thao tác: Hệ thống phải xử lý được tình huống nhận thao tác ngoài thứ tự
  4. Cơ chế rollback thông minh: Khi phát hiện thao tác mới có timestamp sớm hơn, cần rollback lại trạng thái tương ứng

Mở rộng cho game hành động

Với các game như MOBA hay RTS, việc rollback trạng thái có thể gây giật hình. Giải pháp là sử dụng hai mô hình trạng thái:

  1. Mô hình chính xác: Đồng bộ hoàn toàn với server, đảm bảo nhất quán
  2. Mô hình hiển thị: Được nội suy từ mô hình chính xác để tạo chuyển động mượt mà

Ví dụ: Khi một nhân vật bị trúng hiệu ứng làm chậm do độ trễ mạng:

  • Mô hình chính xác sẽ tính toán lại vị trí chính xác
  • Mô hình hiển thị sẽ từ từ điều chỉnh vị trí qua nhiều frame, tạo cảm giác tự nhiên

Lưu ý kỹ thuật quan trọng

  • Server nên giới hạn độ dài lịch sử rollback để tránh quá tải
  • Client cần có cơ chế chờ đợi khi trạng thái chưa thể tính toán
  • Nên thêm danh sách sự kiện (event list) để hỗ trợ hiển thị animation

Kết luận

Mô hình đồng bộ này có thể áp dụng cho nhiều thể loại game khác nhau, từ game Idle đơn giản đến các game hành động phức tạp. Chìa khóa nằm ở việc thiết kế hệ thống timestamp linh hoạt kết hợp với cơ chế rollback thông minh, đảm bảo cân bằng giữa trải nghiệm người chơi và tính nhất quán dữ liệu.

Bạn có thể tham khảo bản demo bằng Lua tại đây:

0%