Quan Điểm Phân Loại Game Của Tôi - nói dối e blog

Quan Điểm Phân Loại Game Của Tôi

“Đầu tiên, nhà thiết kế tạo ra một số cơ chế trò chơi. Sau đó, họ bọc những cơ chế này bằng các yếu tố hư cấu mang tính biểu tượng. Trong quá trình chơi game, những cơ chế này sẽ tạo ra chuỗi sự kiện. Những sự kiện này kích hoạt các “công tắc tiềm thức” trong tâm trí người chơi, từ đó khơi gợi cảm xúc. Cuối cùng, những cảm xúc này đan xen vào nhau tạo thành trải nghiệm tổng thể.” — Tynan Sylvester, “Thiết kế trò chơi: Hướng dẫn kỹ thuật tạo trải nghiệm”

Tôi hoàn toàn đồng cảm với định nghĩa về game của Tynan Sylvester - tác giả tựa game Rimworld. Theo đó, game là hệ thống nhân tạo được tạo ra để sản sinh trải nghiệm. Bằng phương pháp kỹ thuật, game tạo ra cảm xúc cho con người. Trong cuốn “Động cơ trải nghiệm”, tác giả chỉ ra rằng việc truy nguyên nguồn gốc cảm xúc vô cùng khó khăn, bởi cảm xúc được xử lý vô thức bởi não bộ và biểu lộ tự động. Dù không hiểu tại sao lại có cảm xúc nhất định, lý trí của chúng ta vẫn cố gắng gán ghép nguyên nhân một cách chủ quan. Những nguyên nhân này thường sai lệch, hiện tượng này gọi là “sai lệch cảm xúc”. Chính vì vậy, việc hiểu rõ cách game ảnh hưởng đến chúng ta trở thành thách thức lớn.

Gần đây tôi tạm dừng công việc lập trình phát triển game. Bởi tôi nhận ra, dù cốt lõi game là thiết kế cơ chế, và lập trình giúp hiện thực hóa cơ chế để kiểm thử, nhưng cơ chế chỉ là phương tiện chứ không phải mục đích. Hiểu biết của tôi về thiết kế game vẫn còn hạn chế, nên cần đào sâu nghiên cứu từ góc độ thiết kế trò chơi. Việc chỉ chơi các tựa game nổi tiếng theo góc nhìn người chơi không đủ, cần phải trải nghiệm cả những game gây tranh cãi nhưng chứa đựng tư tưởng sáng tạo. Tất nhiên, cần tránh xa các sản phẩm nhái lại chỉ thay đổi lớp bọc hư cấu.

Trước khi trở thành nhà thiết kế giỏi, phải trở thành người chơi xuất sắc. Tôi tin mình đã tiến bộ trong vai trò người chơi game. So với trước đây, tôi học luật chơi nhanh hơn, bỏ qua lớp vỏ bề ngoài để trực tiếp cảm nhận tư tưởng của tác giả. Thậm chí chơi các game trên Steam chỉ có vài đánh giá tiêu cực, dù là bản demo, cũng không còn là thử thách quá lớn. Phần lớn các đánh giá game cụ thể tôi đều viết trực tiếp trên Steam. Ở đây, tôi muốn ghi lại những suy tư mang tính triết lý gần đây.

Với game đơn phi xã hội, tôi nhận thấy có ba hướng thiết kế chính: Mục tiêu, Thử thách và Cát (sandbox).

Thứ nhất, nhà thiết kế tạo ra chuỗi công việc phức tạp, yêu cầu người chơi hoàn thành từng bước trong khuôn khổ luật chơi (cơ chế). Trải nghiệm dài hạn của người chơi đến từ việc hướng tới mục tiêu được định sẵn, từng bước tiến gần đến đích.

Thể loại JRPG từng yêu thích là ví dụ điển hình. Gần đây, tựa game Factorio (đặc biệt là mod Starbound) cũng thuộc nhóm này. Dù cốt truyện chính do nhà thiết kế xây dựng, nhưng lộ trình cụ thể lại để lại khoảng trống cho người chơi tự điền vào. Các game “idle” (chờ đợi) với hệ thống tăng trưởng số liệu cũng vậy. Người chơi quan tâm đến việc tiến triển trong trò chơi và đạt tới kết thúc. Những game theo hướng này thường ít giá trị chơi lại, nhưng có thể kéo dài thời lượng chơi đơn. Ví dụ, tôi đã chơi mod Starbound trong Factorio hơn 1000 giờ. Dù nhiều JRPG có chế độ chơi lại (2nd playthrough), nhưng thực chất chỉ là mở rộng trải nghiệm yêu thích chứ không phải thiết kế chơi lại thực sự.

Trong tư duy này, việc có hệ thống chiến đấu hay không, chiến đấu thiên về chiến thuật hay kỹ năng, là game nhập vai theo cốt truyện hay xây dựng căn cứ từ góc nhìn toàn tri… đều là cơ chế phục vụ mục tiêu chính. Do đó, khi thiết kế cơ chế, việc đồng thời thiết kế nội dung trải nghiệm trong cơ chế đó là cực kỳ quan trọng. Đây chính là công việc của nhà thiết kế màn chơi (level designer).

Nhiều năm trước, tôi từng phát triển game bài ma thuật trực tuyến. Luật chơi gần như sao chép từ CULDCEPT. Ban đầu, tôi nghĩ nếu đưa CULDCEPT lên nền tảng mạng, người chơi sẽ có sân chơi lý tưởng. Để giúp người mới học luật, chúng tôi thiết kế chuỗi tutorial với hệ thống đối kháng AI. Điều khiến tôi bối rối là 70% người dùng sau khi hoàn thành tutorial dài vài giờ đã rời đi, chưa từng thử đấu với người thật. Nếu nói game không hấp dẫn, họ lại không rời đi trong quá trình tutorial. Các màn học này không có thử thách, nhưng trải nghiệm mượt mà, truyền đạt luật tự nhiên. Tại sao họ sẵn sàng bỏ vài giờ học luật phức tạp, nhưng lại không muốn thử đấu một ván? Câu trả lời hiện tại của tôi: Bản thân tutorial đã là một trò chơi có mục tiêu rõ ràng. Dù không hấp dẫn, việc hoàn thành mục tiêu đủ khiến người chơi hài lòng. Còn phần đấu người thật là trải nghiệm thuộc loại hoàn toàn khác.

Thứ hai, nhà thiết kế xây dựng hệ thống luật chơi kết hợp yếu tố ngẫu nhiên để tạo ra các thử thách. Người chơi phải liên tục vận dụng hiểu biết về luật để ứng phó. Trải nghiệm đến từ quá trình học hỏi và trưởng thành. Từ thu thập thông tin, người chơi đạt được giác ngộ, từ thất bại sinh ra ý chí chinh phục.

Các tựa game kết hợp yếu tố roguelike thịnh hành gần đây đều thuộc nhóm này, bao gồm game sinh tồn. Thời lượng mỗi ván không dài, người chơi coi đó là thử thách ngắn hạn. Yếu tố ngẫu nhiên hoặc thiết kế màn chơi giúp người chơi kiểm chứng hiểu biết về cơ chế. Nếu dẫn dắt được người chơi vào trạng thái flow, thời lượng ván chơi kéo dài không thành vấn đề. Ví dụ nổi bật là dòng game Civilization với thông điệp “một hiệp nữa thôi”.

Loại game

0%