Một Số Tiến Triển - nói dối e blog

Một Số Tiến Triển

Tuần leo núi vừa qua tại huyện Mã Sơn, Nam Ninh khiến cơ thể mệt mỏi nhưng tâm hồn lại vô cùng thư thái. Trong suốt bảy ngày chỉ tập trung vào việc chinh phục những vách đá, tôi hoàn toàn giải phóng tâm trí khỏi mọi lo toan thường nhật.

“Đôi khi việc tích hợp ba hay bốn trò chơi vào làm một lại dễ dàng hơn cả việc loại bỏ những yếu tố thừa thãi” - trích trong Hồi ký của Sid Meier. Câu nói này khiến tôi nhận ra rằng, việc quyết định không đưa yếu tố nào vào game còn quan trọng hơn cả việc chọn lựa nội dung nên có.

Vài ngày qua, tôi đã đọc xong cuốn hồi ký của vị cha đẻ huyền thoại Sid Meier. Hóa ra tựa game Civilization ra đời trong thời gian ông nghỉ phép chăm vợ sinh con. Ban đầu nó chỉ là một phiên bản mở rộng của Railroad Tycoon, kết hợp yếu tố mô phỏng thời gian thực của SimCity quy mô toàn cầu. Dự án từng bị đình trệ nhiều tháng trời vì không tìm được hướng đi đúng đắn, mãi đến khi quay lại sau giai đoạn “ủ” thì mới chuyển sang hệ thống theo lượt - định hình nên bản chất của Civilization ngày nay.

Sid từng thất bại với dự án game khủng long kéo dài từ năm 1991 đến triển lãm E3 lần thứ 6 (2000). Ban đầu, game mang phong cách “Civilization phiên bản khủng long” với cơ chế tiến hóa gen. Tuy nhiên, đột biến gen ngẫu nhiên khiến gameplay trở nên nhàm chán. Khi đơn giản hóa hệ thống, trò chơi lại mất đi tính chiến lược. “Cảm giác như máy tính đang chơi thay bạn vậy. Đôi khi cần phải đơn giản hóa thiết kế, nhưng nếu đầu tư đủ thời gian vào game theo lượt, bạn sẽ muốn kiểm soát mọi quyết định thú vị.”

Thử nghiệm chuyển sang game hành động thời gian thực cũng không thành công do khó cân bằng vũ khí tầm xa trong bối cảnh khủng long. Dự án tiếp tục biến hóa thành phiên bản “Pokémon thời tiền sử” hay “Magic: The Gathering với khủng long”. Dù cơ chế thẻ bài khá hấp dẫn, nhưng sự tương đồng quá lớn với các tựa game hiện có khiến Sid không hài lòng: “Mượn ý tưởng là chuyện bình thường, nhưng nếu không có yếu tố đột phá, sản phẩm sẽ trở nên vô vị.”

Khi quay lại dự án game của chính mình, tôi nhận ra mong muốn lớn nhất là tạo ra một trò chơi tập trung vào chiến lược thay vì phát triển nhân vật. Thời lượng mỗi ván chơi nên ngắn gọn, người chơi đối mặt với nhiều lựa chọn mang tính chiến thuật, không có phương án tối ưu mà phải cân nhắc giữa rủi ro và lợi ích, vừa lập kế hoạch dài hạn vừa xử lý các tình huống khẩn cấp trong khả năng kiểm soát.

Yếu tố ngẫu nhiên sẽ đóng vai trò quan trọng, biến mọi quyết định thành bài toán quản lý rủi ro. Điều này khiến tôi nhớ đến Rogue’s Tale - tựa game bị đánh giá trái chiều trên Steam nhưng lại rất hợp khẩu vị của tôi. Nếu việc ném xúc xắc quá khó kiểm soát, cơ chế xây dựng bộ bài sẽ giúp người chơi điều chỉnh yếu tố ngẫu nhiên một cách linh hoạt.

Từng say mê tựa game cờ bàn Dominion, tôi lập tức bị cuốn bởi cơ chế xây dựng bộ bài trong Slay the Spire. Chính vì vậy, tôi bắt đầu tìm kiếm các tựa game theo mô hình này trên Steam và phát hiện ra Starship Corporation - trò chơi sinh tồn lấy bối cảnh vũ trụ. Dù đánh giá trên nền tảng không mấy tích cực, tôi lại thấy đây là tựa game hoàn hảo với phong cách quản lý rủi ro thông qua hệ thống thẻ bài. Nhiều người phàn nàn về yếu tố “hên xui” khi gặp phải sự kiện khó hoặc không mua được thẻ cần thiết, nhưng chính điều này mới thể hiện rõ bản chất của việc quản lý rủi ro. Khi đã nắm bắt được quy luật, độ khó mặc định thực ra rất dễ. Thách thức thực sự chỉ bắt đầu từ cấp độ 4 trở đi, nơi người chơi phải tính toán kỹ lưỡng từng nước đi.

Khác biệt lớn nhất của Starship Corporation so với các tựa game cùng thể loại nằm ở yêu cầu người chơi phải lên kế hoạch chuỗi thẻ bài cho nhiều lượt đi liên tiếp. Khi nhìn ở tầm vĩ mô, yếu tố ngẫu nhiên trở nên không còn quan trọng. Người chơi cần chuẩn bị phương án dự phòng cho mọi tình huống, đồng thời sử dụng các chiến thuật để giảm thiểu rủi ro. Một điểm thú vị là quyết định “không đánh lá bài nào” đôi khi lại mang tính chiến lược hơn cả việc ra quân - điều hiếm thấy trong các tựa game theo phong cách Slay the Spire.

Tôi đặc biệt ấn tượng với cảm giác chiến thuật mà trò chơi mang lại. Tuy nhiên, tôi không có ý định tạo ra một tựa game “cưỡi ngựa xem hoa” hay một bản sao của Slay the Spire. Thay vào đó, tôi muốn khai thác cơ chế thẻ bài để kể chuyện một cách sáng tạo.

Ý tưởng ban đầu là thiết kế những lá bài đơn giản, kết hợp chúng để thực hiện các hành động trong game. Bộ bài sẽ được chia thành các loại: thẻ phòng, thẻ hành động, thẻ vật phẩm, thẻ thủy thủ. Mỗi loại tương ứng với vị trí, chủ thể, đối tượng và hành vi. Ví dụ, để lắp đặt một cỗ máy trong phòng trống, người chơi cần kết hợp thẻ phòng (xác định vị trí), thẻ hành động (lắp đặt) và thẻ máy móc. Máy móc có thể được chế tạo thông qua việc kết hợp thẻ phòng (nơi sản xuất), thẻ hành động (chế tạo), cùng

0%