无标题
Trải nghiệm người chơi trong các trò chơi xây dựng cơ sở (nhà máy) ###
Trải nghiệm người chơi trong các trò chơi xây dựng cơ sở (nhà máy) ###
Trải nghiệm người chơi trong các trò chơi xây dựng căn cứ (nhà máy)
Vài ngày nay tôi luôn suy ngẫm về trải nghiệm cốt lõi mà các trò chơi xây dựng nhà máy mang lại cho người chơi. Đồng thời cũng tự hỏi tựa game dự án bị hủy bỏ năm ngoái của chúng tôi còn thiếu điều gì? Và tựa game tiếp theo tôi định phát triển nên tập trung vào điểm nào?
Hai trò chơi xây dựng căn cứ mà tôi chơi lâu nhất là Factorio và Oxygen Not Included. Dù cách chơi khác biệt rõ rệt nhưng cả hai đều mang đến những trải nghiệm tương đồng. Sau nhiều lần suy nghĩ, tôi nhận ra chúng có những điểm chung sau:
Quá trình trải nghiệm cảm xúc của người chơi trong hai trò chơi này rất giống nhau, cụ thể là:
-
Người chơi làm quen với quy tắc cơ bản. Với Factorio là thu thập nguyên liệu, chế tạo sản phẩm, sản xuất bình nghiên cứu công nghệ để phát triển khoa học kỹ thuật. Còn với Oxygen Not Included là xây dựng cơ sở vật chất đáp ứng nhu cầu sinh tồn cho nhân vật, đảm bảo chúng không chết vì thiếu oxy hay đói.
-
Xác định mục tiêu cuối cùng của trò chơi - thường là xây dựng một công trình hoành tráng. Cả hai tựa game đều chọn chung mục tiêu là chế tạo và phóng tên lửa rời khỏi hành tinh.
-
Người chơi dựa trên mục tiêu hoàn thành trò chơi và quy tắc đã biết để lập kế hoạch giải quyết từng giai đoạn.
-
Khi thực hiện kế hoạch, người chơi gặp phải trở ngại bất ngờ. Những trở ngại này không phải do hệ thống cố ý gây khó, mà là hệ quả tự nhiên từ các quy tắc đã được tiết lộ. Điều này khiến người chơi tự nhận ra mình chưa hiểu thấu đáo quy tắc, thay vì cảm thấy bị nhà thiết kế chơi xấu.
-
Người chơi điều chỉnh kế hoạch, hiểu lại hệ thống trò chơi. Nếu trở ngại đến từ yếu tố ngẫu nhiên trong quy tắc (thường thấy ở Oxygen Not Included), người chơi sẽ học cách ứng phó, từ đó tăng sự tự tin. Trong khi Factorio (đặc biệt khi tắt chế độ chiến đấu) là trò chơi không có khủng hoảng rõ rệt, nhưng khi quy mô nhà máy mở rộng, người chơi phải cải tiến hệ thống logistics để duy trì hiệu suất sản xuất.
-
Trò chơi giới thiệu hệ thống mới đúng lúc. Với Oxygen Not Included là những thách thức bất ngờ (như kiểm soát nhiệt độ không được đề cập ở giai đoạn đầu) cùng giải pháp mới. Còn Factorio là các phương thức vận chuyển hiện đại (tàu hỏa, drone…) - những công cụ nâng cao hiệu suất nhưng không bắt buộc sử dụng.
-
Người chơi cập nhật kế hoạch dựa trên hệ thống mới.
Kết luận: Loại trò chơi này không nên đơn giản hóa quy tắc đến mức dễ đoán. Phải tránh biến thành game “đặt đó tự động”, cần cung cấp chi tiết phong phú. Những chi tiết này dù không ảnh hưởng đến quy tắc cốt lõi, nhưng tạo ra hiệu ứng hỗn loạn khi dự đoán sai lệch nhỏ. Ví dụ: Một thay đổi nhỏ trong bố trí nhà máy có thể gây ra sự thay đổi lớn trong hiệu suất.
Phải tạo cho người chơi một “bức tranh kế hoạch dài hạn” để hướng tới mục tiêu hoàn thành trò chơi. Nếu thiếu yếu tố này, dù là gameplay băng chuyền trong Factorio hay sinh tồn trong Oxygen Not Included cũng không đủ sức giữ chân người chơi lâu dài.
Nói cách khác, gameplay ở cấp độ vi mô chỉ là phương tiện giúp người chơi xây dựng trải nghiệm cốt lõi. Trải nghiệm thực sự nằm ở việc lập kế hoạch và thực thi kế hoạch đó.