Trò Chơi Tuyệt Vời Rogue's Tale Bị Đánh Giá Thấp Nặng - nói dối e blog

Trò Chơi Tuyệt Vời Rogue's Tale Bị Đánh Giá Thấp Nặng

Một tựa game tuyệt vời bị đánh giá thấp: Rogue’s Tale

Trong làn sóng game online tràn lan hiện nay, cộng đồng game thủ chân chính vẫn luôn là một nhóm nhỏ tách biệt. Nhưng chính nhờ sức mạnh của internet, những người yêu thích thể loại ngách vẫn tìm được nhau. Steam chính là minh chứng rõ ràng nhất cho điều này - không chỉ thay đổi thói quen tiêu dùng game bản quyền của game thủ Trung Quốc, mà còn tạo ra một nền tảng đánh giá game minh bạch, nơi những tựa game chất lượng được công nhận và thúc đẩy các nhà phát triển sáng tạo nhiều hơn.

Một trong những thú vui của tôi trên Steam là đọc các đánh giá game. Tôi thường bắt đầu bằng những bình luận tiêu cực để hiểu nguyên nhân chê bai, rồi mới tìm đến các nhận xét tích cực để khám phá thiết kế game. So với hệ thống đánh giá trên iOS, hệ thống này hoàn toàn vượt trội về chất lượng và độ tin cậy.

Đa số người dùng Steam đều có con mắt tinh tường. Những tựa game dở tệ hiếm khi được ca ngợi, ngược lại các tác phẩm chất lượng cũng khó bị lãng quên. Đặc biệt với các game dành cho đối tượng ngách, chỉ cần chất lượng tốt sẽ nhận được đánh giá đúng mức, bởi những người không thuộc đối tượng mục tiêu thường không mua nên cũng không để lại bình luận. Điều này khiến các game càng ngách lại có tỷ lệ đánh giá tích cực càng cao, ngược lại nếu bị chê thường là do lỗi thiết kế nghiêm trọng.

Trước đây tôi gần như không đụng đến các game có tỷ lệ đánh giá tích cực dưới 80%, nhưng sau khi tìm hiểu sâu về cộng đồng Steam và theo dõi các bài đánh giá chất lượng, tôi đã phát hiện ra nhiều viên ngọc bị chôn vùi. Rogue’s Tale chính là một trường hợp như vậy.

Tại thời điểm viết bài này, tựa game này chỉ có 129 đánh giá tích cực trên tổng số 200 - tỷ lệ 64%, gần như là “án tử” trên Steam. Khi tôi giới thiệu game này cho bạn bè, phản ứng đầu tiên thường là: “Đánh giá tệ vậy mà cũng chơi à?”. Nhưng sau 121 giờ trải nghiệm, tôi đã quyết định viết bài thứ hai về nó (bài đầu tiên là đánh giá trên Steam).

Là người không quá cuồng thể loại Rogue Like truyền thống, tôi từng thử NetHack, ToME4, CDDA nhưng đều bỏ cuộc. Duy chỉ có Dungeon of Endless khiến tôi chơi không ngừng được. Tôi thích game dễ tiếp cận, đồ họa thân thiện, đường cong học tập thoải mái nhưng vẫn có chiều sâu chiến thuật.

Câu đánh giá tích cực ấn tượng nhất với tôi: “Trò chơi đơn giản đến không ngờ, nhưng cũng khó đến không tưởng”. Trước khi mua, tôi đã đọc hết các bình luận tiêu cực - hầu hết phàn nàn về yếu tố ngẫu nhiên. Nhiều người chơi cho rằng dù làm đúng mọi thứ vẫn chết oan ức. Tuy nhiên tôi tìm thấy một nhận xét đặc biệt: “Game không tạo ra để nhân vật sống mãi, mà là để bạn có cơ hội đối đầu với KING”.

Điều này đúng với sở thích của tôi: game cần mục tiêu rõ ràng, chơi xong có thể cất lại và kể lại cho bạn bè nghe. Cái chết bất ngờ không đáng sợ, như câu nói nổi tiếng từ Dwarf Fortress: “Thất bại cũng thú vị”.

Chỉ mất 3-4 giờ để nắm vững luật chơi - đơn giản hơn nhiều so với các game Rogue Like khác tôi từng chơi. Hệ thống hướng dẫn trực quan dạy bạn mọi thứ: khám phá, chiến đấu, nâng cấp, nhặt đồ, phát triển kỹ năng… Khi chia sẻ ảnh chụp màn hình, nhiều người không chơi thể loại này nhận xét giống Diablo phiên bản chỉ có chế độ HardCore. Tuy nhiên chính cơ chế lượt chơi lại tạo ra chiều sâu chiến thuật, cho phép bạn dừng lại suy nghĩ hoặc tra cứu thông tin bất kỳ lúc nào.

Sau khi chơi vài ván đầu tiên (và chết liên tục), tôi dành cả đêm tìm hiểu các tài liệu tiếng Anh hiếm hoi về game. Từ bài viết của tác giả trên website chính thức đến các chủ đề thảo luận trên forum Steam, tôi cố gắng tìm lời giải cho thắc mắc: Tại sao cùng xuất phát điểm như nhau, một số người lại chơi tốt đến vậy?

Tác giả của Rogue’s Tale thực sự là thiên tài. Tôi đã cố tìm game tương tự nhưng không thành công. Đây là một tựa game độc nhất vô nhị.

So với các game cùng thể loại, Rogue’s Tale có nội dung không quá đồ sộ. Nhân vật chỉ có 4 chỉ số cơ bản, lên đến cấp 20 và có 7 điểm chỉ số tự do (với giới hạn chênh lệch giữa chỉ số cao nhất và thấp nhất). Điều này giải quyết nghi vấn của tôi về thiết kế phân bố chỉ số: dù quá trình lên cấp dài hay ngắn, độ tự do thực sự không lớn, nhưng nhà thiết kế tài ba đã kiểm soát hoàn hảo để vẫn tạo ra đa dạng.

Hệ thống 24 điểm thiên phú cho phép bạn chọn 6 kỹ năng để xây dựng nhân vật. Quá trình kết hợp gần như hoàn toàn tự do, với tối đa một cấp độ phụ thuộc giữa các kỹ năng. Thiết kế này tốt đến mức game không cần chọn lớp nhân vật từ đầu. Tất cả nhân vật đều bắt đầu như nhau, bạn tự định hình hướng phát triển thông qua thiên phú (kể cả việc chọn giới tính cũng ảnh hưởng nhỏ đến phân bố chỉ số - điều hiếm thấy ở game cùng thể loại).

Không chỉ thiên phú, hệ thống phép thuật, thuốc, trang bị và vũ khí cũng được thiết kế tinh tế. Dù chỉ có vài chục loại, bạn có thể nhặt được trang bị cấp cao từ rất sớm hay học hết phép thuật từ cấp 1 mà không phá vỡ cân bằng. Không có khái niệm “trang bị cam” hay “cấp độ装备”, độ khó được tạo ra hoàn toàn từ cách kết hợp và yếu tố ngẫu nhiên. Ngay cả khi nhặt được nhẫn hoặc vòng cổ được chúc phúc, niềm vui vẫn nguyên vẹn.

Tất cả những điều này tạo nên điểm sáng của Rogue’s Tale: Sử dụng lượng yếu tố tối giản nhưng tạo ra vô số khả năng thông qua sự kết hợp và yếu tố ngẫu nhiên. Mỗi ván chơi đều độc đáo, đòi hỏi người chơi phải cẩn trọng từng bước. Dù có thể vạch sẵn kế hoạch, bạn vẫn phải linh hoạt điều chỉnh do yếu tố bất ngờ. Giống như lời Blizzard dạy game thủ World of Warcraft: “Cấp 20 mới là bắt đầu”.

Sau 120 giờ chơi, tôi chỉ lên được cấp 20 ba lần. Mỗi lần đạt cấp tối đa đều chơi được lâu hơn, nhưng cuối cùng vẫn thất bại do sai lầm. Đến giờ tôi vẫn chưa dám đối đầu với trùm cuối KING.

Ban đầu tôi nghĩ hệ thống di sản (legacy) rất khó mở khóa. Đây là hệ thống liên kết với tài khoản, khi đạt

0%