Việc Pháp Lý Hóa Suy Nghĩ Và Giao Dịch Tài Sản Ảo
Bài suy ngẫm về EVE và hợp pháp hóa giao dịch vật phẩm ảo
Dạo gần đây tôi chơi EVE Online nhiều hơn và cảm thấy rất được truyền cảm hứng, vì vậy luôn cố gắng giới thiệu trò chơi này với các đồng nghiệp trong công ty. Tuy nhiên nhiều người tỏ ra hoài nghi về khả năng phát triển của game, cho rằng Guangtong (nhà phát hành Trung Quốc) có thể không đủ tiềm lực duy trì, giống như thất bại của MU Legend trước đây.
Trên diễn đàn DoNews vừa xuất hiện bài viết “Lễ kỷ niệm 3 năm rực rỡ liệu có dẫn đến năm thứ 4 u ám?” đề cập đến EVE như một ví dụ điển hình. Bài viết chỉ ra:
Công tác chuẩn bị trước khi open beta rất rầm rộ với sự tham gia của nhiều guild lớn và được truyền thông quảng bá mạnh mẽ, nhưng kết quả chỉ vỏn vẹn 38.000 người chơi cùng lúc (PCCU) theo công bố của nhà phát hành. Việc áp dụng hệ thống CDKEY để chống hack cũng được đề cập, điều này khiến nhiều người nghi ngờ về hiệu quả thực tế khi mà vấn đề gian lận không như tuyên bố ban đầu. Trong khi WoW vận hành CDKEY thành công, còn mức giá 66 NDT/tháng cho trò chơi chỉ có 38.000 người chơi liệu có khiến số lượng người chơi giảm thêm? Hiện tại thị trường cũng đã xuất hiện thông tin về server lậu, thậm chí tôi còn sở hữu một phần mã nguồn và server code phiên bản châu Âu.
Thực ra tác giả bài viết này chưa hiểu rõ EVE, và tôi cũng không hoàn toàn nắm bắt hết bản chất trò chơi. Vì vậy tối qua tôi đã dành thời gian suy nghĩ kỹ về ba vấn đề then chốt:
- 38.000 người chơi cùng lúc liệu có quá ít?
- CDKEY thực sự có tác dụng chống hack không?
- Nguy cơ về server lậu có nghiêm trọng không?
Điều đầu tiên tôi tìm hiểu là ở server châu Âu, EVE cho phép giao dịch vật phẩm ảo chính thức - điều mà nhiều nhà phát hành nội địa cũng áp dụng dưới danh nghĩa “free-to-play”. Tuy nhiên các game như World of Warcraft của Blizzard lại phản đối điều này. Phải thừa nhận rằng giao dịch vật phẩm ảo vi phạm nguyên tắc công bằng, tạo ra ảnh hưởng tiêu cực đến vận hành lâu dài của game. Rất nhiều nghiên cứu đã chỉ ra điều này, và ngay trong công ty tôi cũng có báo cáo chi tiết (một file PDF dày & bản thuyết trình PowerPoint vẫn lưu trên ổ cứng).
Vậy tại sao EVE lại “vi phạm quy tắc”? Kết quả vận hành lâu dài tại châu Âu cho thấy hệ thống quy tắc trong game có khả năng thích ứng với làn sóng giao dịch vật phẩm. Ở thị trường Trung Quốc, Đại thoại Tây Du và Mộng Huyễn Tây Du của chúng tôi cũng tương tự - hệ thống điểm thẻ cho phép chuyển đổi thành tiền ảo. Khi số lượng người chơi đủ lớn và vật phẩm đa dạng, mọi thứ đều có thể trao đổi qua tiền tệ nhờ thị trường giao dịch ổn định.
EVE cho phép đổi thẻ tháng sang tiền tệ/character/trang bị trong game. Vì hầu như mọi vật phẩm đều mua được bằng tiền ảo, nhu cầu giao dịch trực tiếp giảm mạnh. Điều này khác biệt với việc hệ thống trực tiếp bán vật phẩm vì không phá vỡ nền kinh tế game.
Bây giờ giải đáp câu hỏi đầu tiên:
- 38.000 người chơi cùng lúc có ít không?
Một số đồng nghiệp cho rằng sau thu phí, con số này có thể giảm xuống còn 20.000 - nếu đạt mức đó đã là thành công. Chúng ta không nên dùng tiêu chuẩn thông thường đánh giá thành công của MMORPG để xét đến EVE. Số lượng người chơi cùng lúc thể hiện độ hot và đảm bảo doanh thu từ thẻ tháng, nhưng không hoàn toàn phản ánh số lượng người chơi thực tế trả phí. Ví dụ, Mộng Huyễn Tây Du có số người chơi cùng lúc cao nhất Trung Quốc nhưng điều đó không có nghĩa số lượng game thủ ít hơn World of Warcraft. Có thể kiểm chứng qua Google Trends (đã so sánh kèm Truyền Kỳ).
Mộng Huyễn Tây Du đạt lượng người chơi cùng lúc cao nhờ client nhẹ cho phép mở 3-4 tài khoản trên cùng máy tính, cùng lối chơi theo lượt giúp người chơi kiểm soát nhiều nhân vật. (Điều này chứng minh quyết định ban đầu thiết kế độ phân giải 640x480 thay vì 800x600 là vô cùng đúng đắn, dù từng sửa đổi ngốn nhiều công sức lập trình nhưng buộc phải quay lại).
Phương diện này, EVE lại rất khác. Game cho phép quản lý nhiều tài khoản nhưng không yêu cầu đăng nhập đồng thời. Thực tế client có vấn đề về tối ưu khi sử dụng lâu gây chậm máy, nghi ngờ có rò rỉ bộ nhớ. Vì vậy người chơi cá nhân thường chỉ đăng nhập 1 tài khoản, và đây mới là nhóm chi tiêu chính.
Làm rõ thêm: Với trò chơi vận hành bằng thẻ tháng, nhà phát hành lý tưởng nhất là có nhiều người chơi trả phí nhưng số lượng online cùng lúc thấp để giảm chi phí vận hành server. Tuy nhiên lượng người chơi cùng lúc không thể quá ít vì cần duy trì sự sống động trong thế giới game. Việc chúng tôi kiên quyết chống bot cũng nhằm mục đích này. 38.000 người chơi có đủ không? Với EVE chỉ có một thế giới logic duy nhất, chưa từng có MMORPG nào đạt mức độ tương tác cao như vậy. Con số này hoàn toàn đủ để duy trì sự sống động.
Đặc điểm nổi bật khác của EVE là không yêu cầu online liên tục: kỹ năng tăng trưởng tự động offline. Tỷ lệ giữa người chơi trả phí và lượng người online cùng lúc vì thế cao hơn các game khác. Tuy nhiên với những ai quen với con số vài trăm nghìn người chơi cùng lúc thì 30.000 quả thực ít ỏi, khiến nhiều người lo ngại cho Guangtong, đặc biệt khi họ định giá thẻ tháng tới 66 NDT. Có vẻ chính họ cũng chưa thực sự hiểu bản chất trò chơi.
Hệ thống kỹ năng trong EVE vô cùng phức tạp, chỉ có Civilization mới sánh được. Cách duy nhất để tăng cấp là thời gian thực, không phụ thuộc thời gian online. Dù là nghiên cứu, chế tạo, khai thác hay chiến đấu, người chơi muốn toàn năng phải đầu tư thời gian hoặc điều khiển nhiều tài khoản song song. Thời gian công bằng với mọi người, nhưng với thẻ tháng, ai có tiềm lực tài