Những Ngày Ấy (Chín) - nói dối e blog

Những Ngày Ấy (Chín)

Những ngày tháng ấy (Phần 9)

Trước thời điểm game online lấn át game offline, mọi người đều xem game online chỉ là một nhánh nhỏ của game máy tính. Quy trình sản xuất và phân phối vẫn còn dậm chân tại tư duy cũ kỹ. Chúng tôi đều cho rằng, sau khi bỏ công sức tạo ra một sản phẩm, trước tiên phải thu phí người chơi một chút - nói đơn giản là bán đĩa cài game. Vào tháng 7 năm đó, “Ỷ Thiên屠 quần hiệp truyện Online” ra mắt với giá 10 tệ, thu hút lượng lớn game thủ. Chi phí phát sinh sau này của người chơi rõ ràng không chỉ dừng lại ở con số 10 tệ này. Thực tế các nhà vận hành cũng chẳng quan tâm mấy đến khoản thu từ đĩa cài, bởi game online không sợ bị sao chép đĩa, ngược lại còn mong có nhiều người chơi càng tốt.

Tuy nhiên lúc đầu không ai dám làm đĩa cài miễn phí. Tôi nghĩ có vài lý do: một là tư duy cố hữu, hai là băng thông mạng lúc đó còn hạn chế, hình thức kết nối qua modem quay số vẫn là phổ biến. Việc phát hành vẫn phải dựa vào đĩa CD, mà đã qua kênh phân phối truyền thống thì đương nhiên phải định giá.网易 không có kênh phân phối riêng nên chọn hợp tác với một nhà phân phối tên là Trí Quán. Nhìn lại thì thấy buồn cười, giờ đây các công ty đều tốn tiền để tìm mọi cách đưa đĩa cài game mới đến tay game thủ, mà lúc đó Trí Quán còn phải trả chúng tôi một khoản phí bản quyền. Tuy nhiên chúng tôi phải đính kèm mỗi đĩa cài một mã CD-key, không có mã này sẽ không thể kích hoạt game. Đây là học hỏi từ mô hình Battle.net của Blizzard, nhưng là một bản sao chép thất bại. Đến ngày ra mắt, nhiều game thủ tải được đĩa cài nhưng không vào được game, khiến diễn đàn tràn ngập lời phàn nàn.

Vì phải预留 thời gian sản xuất đĩa CD nên deadline dự án sớm hơn kế hoạch vận hành một chút. Lúc đầu định ra mắt giữa tháng 9 rõ ràng không kịp. Micro xin gia hạn, kết quả chỉ được thêm một tháng. Tôi nghĩ dù có thêm một tháng nữa cũng không thể hoàn thành nổi.

Đến tháng 9, game mới chỉ có hình hài sơ lược. Dù lỗi đầy rẫy nhưng tạm coi như hoàn thiện các chức năng trên danh nghĩa. Tôi thử chơi một chút, cảm thấy rất không hài lòng. Tôi nghĩ sản phẩm như thế này không thể đưa ra thị trường được. Mọi người làm quá gấp gáp, cảm giác như chỉ để hoàn thành các chức năng cho xong, không xứng đáng được gọi là một trò chơi. Có quá nhiều chi tiết chưa được mài giũa kỹ lưỡng.

Dĩ nhiên tôi chưa chơi kỹ nên chưa biết rõ các điểm hấp dẫn trong game. Chỉ riêng trải nghiệm thao tác trên client đã rất tệ. Một vấn đề rõ rệt là khi nhân vật di chuyển trong cảnh, màn hình rung lắc dữ dội. Nếu không dừng lại,根本看不清 tên người chơi trên màn hình. Tôi nghiên cứu kỹ vấn đề này, xác định nguyên nhân là do tốc độ cuộn màn hình không đều, nên bắt tay vào cải tiến.

Giải pháp đơn giản là không cố định nhân vật ở giữa màn hình. Dù anh ta di chuyển với tốc độ nào,镜头都以 tốc độ 1 pixel mỗi khung hình顺势 di chuyển, đồng thời giới hạn chặt tốc độ khung hình. Khi người chơi di chuyển liên tục quá nhanh theo một hướng, sẽ tăng tốc độ镜头 để kéo lại. Điểm mấu chốt là không để镜头 thay đổi tốc độ quá thường xuyên.

Điều chỉnh cho mượt mà thực sự tốn không ít công sức. Tôi vật lộn hai đêm liền ở nhà, viết một demo nhỏ để mọi người xem. Thực ra trong lòng tôi còn có ý đồ khác. Khi các lập trình viên vây quanh chỗ ngồi của tôi, tôi do dự một chút rồi nói thẳng: “Hay là chúng ta viết lại toàn bộ client?”

Ý tưởng này rõ ràng khiến mọi người sốc. Thời gian còn lại không nhiều, với năng lực hiện tại, dù không ăn không ngủ cũng chưa chắc làm xong. Cổ Việt phản đối mạnh mẽ nhất, anh ấy nói nếu chỉ sửa lại phần điều khiển镜头, có thể tham khảo demo code tôi viết, vài ngày là xong. Nếu các phần khác có vấn đề cũng có thể làm tương tự. Không thấy lý do đặc biệt nào phải viết lại toàn bộ. Tôi cũng không tìm được lý lẽ thuyết phục mọi người. Câu chuyện đến đây cũng khép lại.

Mọi người tiếp tục tăng ca, áp lực công việc của các lập trình viên rất lớn. Trong khi đó phần engine do tôi phụ trách đã không còn việc gì để làm. Tôi ngồi một mình suy nghĩ, nếu thiết kế lại thì client nên được xây dựng như thế nào mới tốt hơn. Vừa nghĩ vừa viết thử vài đoạn code.

Trước khi ép đĩa, chúng tôi tổ chức một đợt test nội bộ. Lần này trực tiếp tuyển một nhóm game thủ đến công ty ở lại. Nhiều game thủ ở tỉnh khác干脆 trải chiếu nằm luôn ở các bàn trống trong công ty. Những game thủ đáng yêu này mỗi ngày đều đưa ra góp ý, đồng thời rất bao dung với các lỗi trong game. Nhiều người trong số họ sau này trở thành nhân viên của网易. Phòng QC cũng được thành lập vào thời điểm đó.

Nói là phòng QC nhưng không hoàn toàn làm công tác kiểm soát chất lượng. Vì lúc đó tốc độ sửa lỗi của nhóm phát triển còn chậm hơn tốc độ phát hiện lỗi. Có lẽ QC không cần làm nhiều việc là các lập trình viên đã đủ bận rộn. Vì vậy chúng tôi cũng giao thêm vài việc cho họ.

Ví dụ như Quả Tử viết một trình soạn thảo đơn giản, nhờ trưởng phòng QC Hầu Yến hiệu đính và sửa lại các vùng di chuyển của nhân vật được đánh dấu trong Photoshop. Trình soạn thảo này làm quá gấp nên về sau chỉ có mỗi Hầu Yến biết sử dụng. Tôi cũng viết một trình soạn thảo khác để đặt các hiệu ứng trang trí vào cảnh game, cũng như thiết lập nhạc nền cho từng cảnh. Tôi tùy tiện gọi một người có hứng thú với việc này (hình như anh chàng này có biệt danh là Du Tử, haha, thực ra tôi vẫn còn nhớ rõ) rồi giao việc cho anh ta.

Thực ra về sau những việc này phần lớn là tôi tự tìm việc làm cho đỡ chán, không nằm trong kế hoạch ban đầu. Thấy hình ảnh chưa đủ sinh động, tôi liền nghĩ cách bổ sung. Trưởng nhóm họa sĩ Chu Vân rất phối hợp với tôi, giúp làm nhiều hiệu ứng hoạt hình. Mây vờn trên thiên cung, thác nước ở Hoa Quả Sơn, dòng nước chảy trong hào thành Trường An…

Vài ngày trước khi ép đĩa, Cổ Việt bận rộn sửa lỗi, Quả Tử đang làm một trình nghe nhạc MP3. Nhiệm vụ cuối cùng này của Quả Tử đến rất đột ngột. Thực ra phần phát âm thanh trong client tôi đã viết từ lâu, việc giải nén định

0%