Quản Lý Kết Cấu Font Động - nói dối e blog

Quản Lý Kết Cấu Font Động

Trong các động cơ đồ họa sử dụng API 3D, vấn đề hiển thị chữ Hán luôn cần được xử lý đặc biệt. Khác với bảng chữ cái Latinh chỉ có vài chục ký tự, hệ thống chữ Hán với hàng nghìn ký tự phổ biến khiến việc ánh xạ toàn bộ lên một texture thông thường trở nên bất khả thi. Đặc biệt khi game yêu cầu hiển thị nhiều cỡ chữ khác nhau, vấn đề càng trở nên phức tạp do sự lãng phí không gian bộ nhớ đáng kể nếu cố gắng chứa toàn bộ chữ Hán trong một texture lớn.

Một giải pháp tối ưu là xây dựng hệ thống quản lý kết cấu font động. Hệ thống này sẽ tự động tạo ra các texture và cập nhật các ký tự đang được sử dụng gần đây nhất lên đó. Hầu hết các động cơ đồ họa chuyên nghiệp đều tích hợp module tương tự để xử lý chữ Hán hiệu quả. Tuy nhiên, tôi nhận thấy chưa có giải pháp độc lập nào được phát triển riêng cho mục đích này, mặc dù chức năng quản lý texture và phương pháp lấy dữ liệu chữ Hán có thể được tách biệt hoàn toàn.

Hệ thống được thiết kế dựa trên cơ chế quản lý không gian 2D của texture. Mỗi ký tự sẽ chiếm một vùng hình chữ nhật trong texture. Khi không gian đầy, những ký tự ít được truy cập nhất sẽ bị thay thế bởi các ký tự mới. Các ký tự có cùng chiều cao có thể được xếp thành hàng ngang, cho phép tồn tại các khoảng trống nhỏ để tối ưu hóa việc sắp xếp.

Dưới đây là giao diện lập trình ứng dụng (API) được thiết kế:

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
struct chu_vi {
  int x;
  int y;
  int rong;
  int cao;
};
struct bo_quan_ly_ttf * tao_bo_quan_ly(int rong_max, int cao_max);
void giai_phong_bo_quan_ly(struct bo_quan_ly_ttf *);
const struct chu_vi * tim_kiem_ky_tu(struct bo_quan_ly_ttf *, int ma_unicode, int chieu_cao);
const struct chu_vi * them_ky_tu(struct bo_quan_ly_ttf *, int ma_unicode, int rong, int cao);
void lam_moi_ky_tu(struct bo_quan_ly_ttf *);

Các hàm hoạt động như sau:

  • tao_bo_quan_ly/giai_phong_bo_quan_ly: Khởi tạo và giải phóng đối tượng quản lý
  • tim_kiem_ky_tu: Tìm vị trí lưu trữ hiện tại của một ký tự theo mã Unicode và chiều cao yêu cầu
  • them_ky_tu: Thêm mới một ký tự vào texture, tự động xử lý việc loại bỏ các ký tự ít dùng khi cần
  • lam_moi_ky_tu: Cập nhật trạng thái sử dụng của các ký tự và dọn dẹp vùng nhớ không cần thiết

Phiên bản mã nguồn mở đã được công bố trên GitHub, tuy nhiên vẫn chưa qua kiểm thử thực tế trong các dự án chuyên nghiệp. Do kiến trúc phức tạp, khả năng xuất hiện lỗi vẫn tồn tại.

Khi triển khai, mỗi lần render chữ Hán cần thực hiện quy trình sau:

  1. Gọi tim_kiem_ky_tu để kiểm tra xem ký tự đã tồn tại trong texture chưa
  2. Nếu chưa tồn tại, tính toán kích thước và gọi them_ky_tu để cấp phát vùng nhớ mới
  3. Lấy dữ liệu bitmap của ký tự và tải lên vị trí tương ứng trong texture
  4. Sau mỗi frame rendering, gọi lam_moi_ky_tu để quản lý bộ nhớ

Về kích thước texture, thông thường một texture 2048x2048 pixel là đủ cho đa số ứng dụng. Tuy nhiên, việc loại bỏ các ký tự ít dùng có thể tạo ra các khoảng trống phân mảnh. Để tối ưu hiệu suất, có thể sử dụng 2 đối tượng texture và luân phiên chúng theo định kỳ.

Một số cải tiến đáng cân nhắc:

  • Hỗ trợ nhiều texture để phân tầng theo kích thước chữ
  • Cơ chế ưu tiên cho các ký tự thường xuất hiện trong giao diện UI
  • Tích hợp trực tiếp với các thư viện như FreeType hoặc API hệ thống để tạo bitmap chữ Hán
  • Thống kê hiệu suất và cung cấp công cụ trực quan hóa việc sử dụng texture

Hệ thống quản lý font động này có thể trở thành giải pháp nền tảng cho các ứng dụng đa ngôn ngữ, đặc biệt hữu ích trong các game hoặc ứng dụng di động cần hỗ trợ nhiều hệ chữ phức tạp như tiếng Trung, Nhật, Hàn.

0%