ĐÃ RA MẮT "CRIT HERO" - TRÒ CHƠI MÀ CHÚNG TÔI TỪNG HỨA HẸN!
Không biết còn bao nhiêu độc giả trung thành của blog vẫn nhớ lời hứa về tựa game offline “Crit Hero” mà chúng tôi từng công bố? Sau bao nhiêu lần trì hoãn, hôm nay chúng tôi chính thức thông báo trò chơi đã chính thức ra mắt!
!Mua ngay trên Steam
Bạn có thể nhấp vào hình ảnh phía trên để đến trang cửa hàng Steam. Nhân dịp ra mắt, chúng tôi đang áp dụng mức giảm giá đặc biệt 7.9 (khoảng 30 Nhân dân tệ). Nếu đọc xong những đánh giá tích cực lẫn tiêu cực phía dưới trang sản phẩm mà bạn vẫn cảm thấy hứng thú, chúng tôi rất mong nhận được sự ủng hộ của bạn.
P.S. Nếu muốn thanh toán bằng Alipay, bạn có thể mua qua Shangguo. Tuy nhiên cần lưu ý là sản phẩm mua ở đây không áp dụng chính sách hoàn tiền khi không hài lòng.
Theo kế hoạch ban đầu, dự án này dự kiến hoàn thành vào cuối năm 2015 như một sản phẩm thử nghiệm trên nền tảng Steam. Nhưng như thường lệ trong ngành game, chúng tôi đã không thể giữ đúng tiến độ. Thời gian phát triển phải kéo dài thêm tận 6 tháng vì đội ngũ không hài lòng với chất lượng sản phẩm. Đến hiện tại, khi ra mắt ở giai đoạn Early Access, chúng tôi vẫn cảm thấy nhiều điểm chưa vừa ý. Trong 2 tháng tới, đội ngũ sẽ tiếp tục hoàn thiện những lỗi đã biết để cải thiện trải nghiệm game.
Việc ra mắt sớm này xuất phát từ nhận thức: nếu cứ mãi đóng kín phát triển mà không có phản hồi từ người chơi thực tế, dự án sẽ rơi vào vòng luẩn quẩn vô định. Những tranh luận nội bộ cũng rất gay gắt - chỉ khi nhận được phản hồi từ cộng đồng mới tạo động lực đủ lớn để thay đổi.
Phải thú thật, nửa năm gần đây tôi hoàn toàn bận rộn với công việc khác, không thể tham gia dự án này. Tuy nhiên ngay khi trò chơi ra mắt, cá nhân tôi đã tự bỏ tiền túi ra mua ủng hộ. Chỉ với số tiền nhỏ, cuối tuần qua tôi đã chơi thử khoảng 4 tiếng và có rất nhiều suy nghĩ muốn chia sẻ.
Từ đầu, chúng tôi đều thống nhất phát triển một trò chơi không “pay-to-win” mà tập trung vào gameplay. Nhưng thực tế phát triển mới thấy lý tưởng luôn dễ hơn thực tế. Từ ý tưởng đầu tiên, đội ngũ phát triển đã không muốn tạo ra một trò chơi “farm cuồng” đơn thuần. Cốt lõi của trò chơi nằm ở việc thiết kế quỹ đạo và phạm vi tấn công đặc biệt cho từng nhân vật, sau đó phối hợp 4 nhân vật này (ban đầu là 5 nhân vật với nhiều biến thể hơn) thông qua quan sát chiêu thức, tìm ra tổ hợp và trình tự tối ưu nhất để tiêu diệt kẻ địch.
Những trận đấu boss khác nhau sẽ tiếp tục thử thách khả năng kết hợp nhân vật của người chơi.
Nhưng ngay bản thân tôi, dù hiểu rõ cơ chế cốt lõi này, vẫn gặp khó khăn trong việc nắm bắt nhịp điệu thiết kế. Phải nói thật rằng tôi vốn thích các trò chơi chiến thuật theo lượt, nơi có thể suy nghĩ kỹ từng bước đi. Nếu đây không phải sản phẩm của chính công ty mình, có lẽ tôi đã bỏ qua từ lâu vì không phù hợp khẩu vị. Thực tế trò chơi có tiềm năng phát triển theo hướng chiến thuật, nhưng trưởng nhóm lại nhất quyết phải đưa vào yếu tố phản xạ trong game đối kháng (anh ấy là một fan cuồng game格斗), nên hướng phát triển này được giữ nguyên.
Kết quả là khi tôi trải nghiệm Crit Hero, tay chân lóng ngóng, chết đi chết lại liên tục, bị “hành” khá thảm. Theo quan sát của tôi, đa số người chơi lý tính sau khi vượt qua 3 chương đầu tiên sẽ nhận ra trò chơi này không thể “farm cuồng” được. Nhiều người thậm chí không qua nổi boss nhỏ đầu tiên, dẫn đến cảm giác thất bại rất lớn. Đây là điều tôi cho là thất bại trong việc truyền đạt gameplay cốt lõi - khiến một bộ phận người chơi rời đi quá sớm.
Chẳng hạn, màn yêu cầu chuỗi 6 đòn liên tiếp đầu tiên có lẽ được thiết kế để hướng dẫn người chơi thử nghiệm thứ tự các nhân vật khác nhau. Tuy nhiên vì hoàn toàn thiếu hướng dẫn trong game, tôi phải chết đi chết lại 3-4 lần mới chợt nhận ra, lập tức thoát khỏi nhiệm vụ để thử đổi thứ tự nhân vật - ví dụ như đặt Trương Phi phía sau Phượng Sồ (vì Phượng Sồ có chiêu đánh bật kẻ thù về phía trước, sau đó Trương Phi có thể dùng chiêu bắt giữ tiêu diệt nhóm địch). Chỉ cần điều chỉnh nhỏ này là đã dễ dàng hoàn thành nhiệm vụ.
Khi tự mình khám phá ra các tổ hợp hiệu quả, tạo ra những chuỗi combo dài khiến địch thủ lơ lửng không rơi xuống được, tôi mới thực sự cảm nhận được cảm giác hào hứng. Chỉ tiếc là “khoái cảm” này đến hơi muộn.
Tôi đã dành nhiều giờ (còn nhiều hơn cả thời gian chơi game) để góp ý với đội ngũ phát triển. Trong việc thể hiện gameplay cốt lõi, vẫn còn nhiều chi tiết cần hoàn thiện: ví dụ khi có nhân vật trong đội chết, cơ hội thể hiện gameplay sẽ giảm sút nghiêm trọng, buộc người chơi phải “cày” để vượt ải - điều này làm giảm yếu tố kỹ thuật. Theo tôi, nên thiết kế cơ chế hướng dẫn nhanh chóng cho phép người chơi thử lại ngay từ đầu.
Hiện tượng người chơi cố gắng lặp đi lặp lại với cùng một đội hình mà không biết đổi tổ hợp, hoặc chỉ đơn giản là nâng cấp nhân vật để “đánh sập” cửa ải, đều đi ngược lại nguyên tắc thiết kế ban đầu. Tôi cho rằng nên thêm