Hai Ngày Cuối Tuần Sống Ngược Ngày Trái Đêm - nói dối e blog

Hai Ngày Cuối Tuần Sống Ngược Ngày Trái Đêm

Tất cả đều do mấy tựa game gây họa. Ban đầu bị nghiện Puzzle Quest, tôi đã cài bản PSP về chơi và không thể dừng lại. Trông bề ngoài đơn giản như một bản đổi mới của Bejeweled - trò chơi điện thoại quen thuộc được nhiều chị em yêu thích. Nhưng lần này họ đã khéo léo biến hóa, kết hợp thành một tựa RPG đầy đủ các yếu tố: hệ thống class nhân vật, phép thuật, nhiệm vụ, nâng cấp, săn quái, bắt thú cưỡi, ghép trang bị… Thậm chí hệ thống chiến đấu còn hấp dẫn hơn nhiều game online làm qua loa. Việc xếp hình giờ đây không còn đơn thuần là so sánh tốc độ, mà mỗi ô vuông lại đại diện cho hệ nguyên tố khác nhau (lửa, nước, đất, gió), kèm theo kinh nghiệm, tiền bạc và điểm công kích. Trong bối cảnh đối kháng, người chơi có thể sử dụng chiến thuật linh hoạt. Điều đặc biệt là trong Puzzle Quest, người chơi cấp thấp hoàn toàn có thể đánh bại đối thủ mạnh hơn mình nhiều cấp nếu vận dụng tốt chiến thuật và kỹ năng.

Sự kết hợp giữa thể loại xếp hình và RPG này không chỉ đơn giản là công thức PUZ+RPG thông thường. Nếu so với những lời đề xuất kiểu như “kết hợp thể loại XXX với RPG cho game online” hay “thêm vài trò nhỏ vào MMORPG”, thì đây chính là minh chứng cho sự sáng tạo thực thụ. Không khỏi tự hỏi, tại sao các nhà thiết kế game của ta lại thiếu tưởng tượng đến thế nhỉ?

Thôi thì thiếu sáng tạo thì cũng đành chịu, ít ra học hỏi từ các cao thủ khác cũng là phương án khả dĩ. Thực ra tựa game này dù đưa lên bất kỳ nền tảng giải trí nào cũng sẽ trở thành bom tấn. Với hệ thống phát triển nhân vật phong phú, khả năng tạo ra lợi nhuận còn vượt xa cả nhiều game RPG hiện hành nữa. Cứ thế, tôi đã cày xuyên đêm thứ Sáu với Puzzle Quest, ngủ thẳng đến chiều thứ Bảy.

Trong khi giới thiệu Puzzle Quest cho đồng nghiệp, tôi lại được gợi ý chơi tựa game mới ra mắt trên PSP là “勇者別囂張” (Yūsha Beshiamaru). Trông qua như một phiên bản đơn giản hóa của Dungeon Keeper, nhưng trải nghiệm thực tế lại có nhiều điểm khác biệt. Nhiệm vụ chính là hóa thân thành bạo chúa điều khiển lũ quái vật tiêu diệt những anh hùng xâm nhập lãnh địa.

Phiên bản tiếng Nhật toàn chữ Kana khiến không ít game thủ e ngại. Thực ra chỉ cần nắm vững bảng chữ cái Katakana (phần lớn là phiên âm tiếng Anh) và kết hợp với lượng lớn chữ Hán xuất hiện trong game, người chơi sẽ thấy rào cản ngôn ngữ không hề đáng kể. Đừng để bị dọa nạt bởi các menu và hội thoại trong game - cách điều khiển cực kỳ đơn giản, chỉ cần phím di chuyển và một nút đào bới duy nhất.

Trong thời đại giao diện ngày càng phức tạp này, các nhà làm game nên suy ngẫm lại. Quy tắc trò chơi phức tạp cần ẩn giấu phía sau, còn người dùng chỉ cần tương tác đơn giản nhất. Tựa game này có độ chơi lại cực cao - tôi đã cày cả ngày thứ Bảy nhưng đến màn 8 lại bị hạ đo ván bởi chiến binh vàng kiêu hãnh. Điều này càng kích thích ham muốn chinh phục của tôi, quyết tâm sẽ phá đảo vào cuối tuần tới.

Đồ họa của “Yūsha Beshiamaru” mang đậm phong cách retro - sử dụng hệ thống tile 2D, hình ảnh nhân vật là những pixel đơn giản. Nhân vật chính khiến tôi lập tức nhớ đến các game Final Fantasy thời kỳ đầu trên FC, còn các chiến binh anh hùng lại mang dáng dấp của nhân vật Dragon Quest quen thuộc.

Phong cách nghệ thuật này khiến tôi nhớ đến tựa game NetHack từng được bạn bè giới thiệu vài năm trước - một tác phẩm tồn tại hơn 20 năm, vẫn kiên trì trình bày bằng nghệ thuật ASCII đến tận ngày nay. Hồi đó đang say mê loạt game “Kỳ diệu mê cung” (Mystery Dungeon), có người khuyên tôi nên thử sức với NetHack. Tựa game này kế thừa từ Rogue - trò chơi phiêu lưu khám phá mê cung nổi tiếng trong cuốn “Nghệ thuật lập trình Unix”. Ảnh hưởng của nó sâu rộng đến mức bất kỳ phần mềm console nào dùng hệ thống điều khiển phím nóng cũng được gọi là “roguelike”.

“Kỳ diệu mê cung” rõ ràng là hậu duệ trực tiếp của dòng game này. Các tựa game danh tiếng như Diablo cũng có nguồn gốc tương tự, dù việc tự động sinh mê cung không tài tình bằng tổ tiên của nó.

Lần này tôi bất chợt muốn quay lại thử sức với NetHack, thực chất là để nghiên cứu mã nguồn cách trò chơi tự động tạo sinh mê cung và câu đố. Dù mã nguồn này được viết từ năm 1985 bằng ngôn ngữ C cổ điển, nhưng trí tưởng tượng của lập trình viên thì không hề thua kém các nhà làm game hiện đại. Ngày nay còn bao nhiêu lập trình viên game quan tâm nghiên cứu cách tạo sinh mê cung thú vị hơn nữa?

Đáng tiếc NetHack không hỗ trợ tiếng Trung khi thiết kế. Hệ thống API底层 dùng phương pháp in từng byte ký tự lên màn hình console, nên khi gặp chữ Hán (cần 2 byte) sẽ không hiển thị đúng. Đây có lẽ là lý do khiến tựa game này chưa từng được bản địa hóa tiếng Trung. Một nguyên nhân nữa là trò chơi chứa hàng chục vạn từ tiếng Anh, trong đó không ít là thuật ngữ truyện giả tưởng chuyên biệt, việc dịch thuật đòi hỏi khối lượng công việc khổng lồ.

Tôi đã thử nghiệm hỗ trợ hiển thị tiếng Trung trong game. Giai đoạn đầu là sửa hàm xputc_core: khi phát hiện ký tự có ASCII >128, hệ thống sẽ lưu tạm và đợi ký tự tiếp theo rồi mới gọi API ghi lên console để xử lý 2 byte làm một. Giai đoạn hai tập trung vào dịch thuật - do logic trò chơi được nhúng trực tiếp trong mã nguồn hoặc sinh tự động từ dữ liệu, nên chỉ cần thay thế các chuỗi ký tự. Ban đầu tôi định chuyển các thuật ngữ khó thành tiếng Trung để tiện tra cứu, nhưng phát hiện việc thay đổi này ảnh hưởng đến một số cơ chế tự sinh mã. Lúc này mới thực sự phải sửa đổi mã nguồn, may mà cấu

0%