Quy Tắc Cốt Lõi Thứ Hai Của Trò Chơi Thẻ Bài Xây Dựng Bộ Bài (Deck Building Game)
Ở phần trước, chúng ta đã biết Dominion và Ascension - hai tựa game nổi bật trong thể loại xây dựng bộ bài - đều không áp dụng cơ chế chi phí đánh ra thẻ bài truyền thống như các trò chơi TCG (Trading Card Game). Việc thiết lập chi phí cho từng lá bài trong TCG là dễ hiểu: bởi vì người chơi tự do xây dựng bộ bài trước khi chơi, nếu không giới hạn sức mạnh các lá bài, người chơi sẽ chỉ tập trung chọn những lá bài mạnh nhất, dẫn đến việc chiến thắng phụ thuộc nhiều vào yếu tố may mắn khi rút bài.
Trong các trò chơi xây dựng bộ bài, yếu tố giới hạn chủ yếu nằm ở chi phí mua thẻ. Những lá bài mạnh sẽ được đưa vào trò chơi một cách từ từ. Người chơi không thể mua ngay những lá bài mạnh từ đầu, ngay cả khi đến giai đoạn giữa trò chơi, những lá bài mua được cũng phải qua giai đoạn bài bỏ trước khi quay lại tay người chơi - giống như một giai đoạn “hồi chiêu”. Tuy nhiên, chỉ có điều này là chưa đủ. Khi bộ bài đã được xây dựng hoàn chỉnh, nếu các lá bài chức năng mạnh có thể dễ dàng được sử dụng, trò chơi sẽ mất cân bằng. Do đó, vẫn cần có những giới hạn nhất định đối với việc đánh ra các lá bài chức năng.
Dominion giải quyết vấn đề này một cách đơn giản: Mặc định mỗi lượt, người chơi chỉ được đánh ra một lá bài hành động. Nếu muốn đánh ra nhiều hơn, người chơi phải sử dụng các lá bài có khả năng tăng số lần hành động. Đặc biệt, các lá bài chỉ tăng một lần hành động chỉ có thể bổ sung vào chuỗi hành động trong cùng lượt, chỉ những lá bài tăng hai lần hành động trở lên mới thực sự mở rộng khả năng lựa chọn. Đồng thời, số lần mua thẻ cũng bị giới hạn, phải thông qua các lá bài hành động để mở rộng.
Ascension lại có cách tiếp cận khác biệt. Trò chơi không giới hạn số lượng thẻ đánh ra mỗi lượt và số lần mua thẻ. Vì vậy, gần như mỗi lượt, người chơi sẽ đánh hết toàn bộ thẻ trên tay, sự khác biệt chỉ nằm ở thứ tự đánh ra. Làm thế nào để cân bằng trò chơi? Đây là một chủ đề thú vị mà tôi sẽ chia sẻ góc nhìn cá nhân dù chưa nghiên cứu sâu.
Ascension cung cấp hai cách kiếm điểm chiến thắng:
- Sử dụng “Phù hiệu” (Runes) để mua thẻ - ngoài việc tăng cường sức mạnh cho bộ bài, mỗi lần mua thẻ còn nhận thêm điểm VP (Victory Points).
- Sử dụng “Sức mạnh” (Power) để tiêu diệt quái vật - nhận trực tiếp token VP.
Người chơi khó có thể tập trung phát triển cả hai hướng này cùng lúc. Khu vực thị trường công cộng (Market Row) luôn thay đổi ngẫu nhiên - mỗi khi một lá bài bị loại khỏi thị trường (dù là bị mua vào bộ bài riêng hay bị tiêu diệt vào khu vực “Hư Không”), một lá bài mới sẽ được rút ngẫu nhiên thay thế. Ngay cả khi đến giai đoạn cuối trò chơi, dù người chơi có thể sở hữu bộ bài mạnh mẽ, nhưng nếu tập trung quá nhiều vào “Phù hiệu”, thị trường có thể chỉ còn toàn quái vật mà không đủ “Sức mạnh” để tiêu diệt, và ngược lại.
Hơn nữa, sự cạnh tranh trong khu vực thị trường của Ascension gay gắt hơn nhiều so với Dominion, khiến người chơi khó xây dựng được bộ bài lý tưởng trong đầu. Điều này khiến cho dù có những tổ hợp thẻ mạnh trên tay, người chơi cũng khó có thể phát huy hết tiềm năng để chuyển hóa thành điểm VP tương ứng.
Tôi đặc biệt quan tâm đến các cơ chế giới hạn việc đánh ra thẻ bài. Trò chơi cần tạo ra những lựa chọn có ý nghĩa cho người chơi - nếu mỗi lần rút bài đều có thể đánh hết mà không cần suy nghĩ thì sẽ rất nhàm chán. Chính những giới hạn mới khiến người chơi phải cân nhắc nên đánh lá nào trước, lá nào sau. Trong các trò chơi thẻ bài chiến đấu truyền thống, giải pháp phổ biến là gán chi phí hành động cho các lá bài, với thẻ mạnh có chi phí cao hơn. Tuy nhiên, hầu hết các trò chơi xây dựng bộ bài (DBG) lại không áp dụng cơ chế này, bởi vì chi phí đã được phân loại rõ ràng khi mua thẻ. Dù vậy, vẫn có những trò chơi xuất sắc áp dụng cơ chế cổ điển này, như Core Worlds (2011) - một tựa game tôi rất yêu thích, sẽ được phân tích kỹ hơn trong các bài viết sau.
Quá trình chơi các trò chơi thẻ bài có thể tạo ra sự đa dạng thông qua ba hành động chính: đánh bài, bỏ bài và xây dựng bộ bài. Các hiệu ứng và giới hạn có thể được áp dụng riêng biệt cho từng hành động, tạo không gian thiết kế phong phú khi người chơi phải quyết định nên tác động lên lá bài nào, theo cách nào và thứ tự ra sao.
Nightfall (2011) - một trò chơi xây dựng bộ bài với cơ chế đánh bài độc đáo - mang lại trải nghiệm hoàn toàn khác biệt so với Dominion chỉ sau một ván chơi. Đây là một trò chơi tập trung vào đối kháng đa phương, giống như Dominion, điểm chiến thắng được tích lũy thông qua các lá bài được trộn vào bộ bài riêng. Tuy nhiên, khác với việc cố gắng mua các lá bài điểm số cao trong Dominion, các lá bài điểm số trong Nightfall lại mang giá trị âm. Người chơi nên tránh việc đưa chúng vào bộ bài của mình. Khi bị tấn công thành công, người chơi sẽ phải thêm “lá bài tổn thương” vào bộ bài. Trò chơi kết thúc khi bộ bài tổn thương công cộng cạn kiệt, người chiến thắng là người có ít “lá bài tổn thương” nhất trong bộ bài riêng.
“Lá bài tổn thương” không có chức năng gì ngoài việc làm giảm chất lượng bộ bài. Để tránh việc người chơi dẫn đầu tạo ra phản hồi tích cực (càng dẫn đầu càng dễ thắng), trò chơi có quy tắc đặc biệt: Nếu trên tay có “lá bài tổn thương”, mỗi lá có thể cho phép rút thêm hai lá bài mới. Tuy nhiên, mỗi lượt chỉ được sử dụng cơ chế này một lần - tức là không thể tiếp tục rút bài từ những “lá bài tổn thương” vừa được rút thêm.
Nightfall sử dụng hệ thống “Bánh xe Sáu Màu” độc đáo cho cơ chế đánh bài. Mỗi lá bài thuộc một trong sáu màu và có một đến hai màu liên kết tiếp theo. Người chơi phải đánh bài theo chuỗi màu sắc. Ví dụ, nếu đánh một lá màu đỏ có màu liên kết là xanh dương và xanh lá, người chơi chỉ có thể đánh tiếp một lá màu xanh dương hoặc xanh lá. Mỗi lá bài còn có “màu kích hoạt” - nếu phù hợp với màu của lá bài vừa đánh ra, người chơi sẽ nhận được hiệu ứng đặc biệt. Chuỗi hành động được giải quyết theo thứ tự ngược lại (lá cuối cùng đánh ra sẽ được giải quyết trước). Một thiết kế thông minh khác là khi một người chơi không thể tiếp tục chuỗi hành động, những người chơi khác có thể tham gia vào chuỗi hành động trong lượt của đối thủ - tức là có thể đánh bài trong lượt của người khác.
Cơ chế chuỗi hành động này rất phổ biến trong các trò chơi TCG (như Magic: The Gathering), nhưng lại ít xuất hiện trong các trò chơi xây dựng bộ bài. Có lẽ vì các